ANÁLISE DO SIGNIFICADO INTERACIONAL DOS RECURSOS DE SOM E MOVIMENTO EM APLICATIVOS DE QUEBRA-CABEÇA INFANTIL PARA SMARTPHONE

Autores

  • Antônio Marcos Silva Maia IFMG – campus Ouro Branco
  • Denise Giarola Maia IFMG – campus Ouro Branco

Palavras-chave:

tecnologia, aplicativos de jogos, multimodalidade, significado interacional

Resumo

O presente artigo busca apresentar alguns dos resultados e dados do projeto de pesquisa “Análise sociossemiótica e multimodal do design de jogos digitais infantis” que teve como propósito investigar a maneira como os jogos digitais para dispositivos móveis como smartphones despertam o fascínio nas crianças, criando uma situação de interação com elas, através de recursos de imagem, movimento, cor, som e tipografia, utilizados no design dos mesmos. Para isso, foram analisados os significados interacionais (KRESS, VAN LEEUWEN, 2006) de quinze (15) aplicativos de jogos digitais infantis para smarthphone, denominados de “quebra-cabeças” (no inglês, Puzzle). Os resultados mostraram que as peças do quebra-cabeça são, a princípio, elementos que estão ali para serem vistas pelo jogador, ou seja, realizam um ato de oferta; em um segundo momento, devido ao movimento e ao som, elas passam a realizar um ato de demanda, pois exigem do jogador uma atitude, ou seja, que ele continue movendo as peças até que elas sejam colocadas na posição correta. Além disso, movimento e som parecem ter a finalidade de provocar uma reação de contentamento no jogador, quando esse acerta ou finaliza o jogo, tornando-o mais atrativo e promovendo uma interação entre ele e o conteúdo. Assim, através desses recursos modais de movimento e de som, a criança pequena é capaz de aprender as regras do jogo e jogá-lo, sem que para isso haja, talvez, alguma instrução em linguagem verbal ou mesmo a mediação do adulto.

Biografia do Autor

Antônio Marcos Silva Maia, IFMG – campus Ouro Branco

Com formação técnica e profissionalizante em Manutenção Mecânica concluídos e graduação em Licenciatura em Computação a ser concluída em 2020.

Denise Giarola Maia, IFMG – campus Ouro Branco

Professora de Ensino Básico, Técnico e Tecnológico, graduada em Letras (UFV), mestra em Letras – Teoria Literária e Crítica da Cultura (UFSJ) e doutora em Estudos Linguísticos (UFMG).

Referências

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Publicado

2021-09-07

Como Citar

MAIA, A. M. S. .; MAIA, D. G. . ANÁLISE DO SIGNIFICADO INTERACIONAL DOS RECURSOS DE SOM E MOVIMENTO EM APLICATIVOS DE QUEBRA-CABEÇA INFANTIL PARA SMARTPHONE. Anais do Encontro Virtual de Documentação em Software Livre e Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online, [S. l.], v. 9, n. 1, 2021. Disponível em: https://ciltec.textolivre.pro.br/index.php/CILTecOnline/article/view/809. Acesso em: 30 set. 2024.