ANÁLISE DO SIGNIFICADO INTERACIONAL DOS RECURSOS DE SOM E MOVIMENTO EM APLICATIVOS DE QUEBRA-CABEÇA INFANTIL PARA SMARTPHONE
Palabras clave:
tecnologia, aplicativos de jogos, multimodalidade, significado interacionalResumen
O presente artigo busca apresentar alguns dos resultados e dados do projeto de pesquisa “Análise sociossemiótica e multimodal do design de jogos digitais infantis” que teve como propósito investigar a maneira como os jogos digitais para dispositivos móveis como smartphones despertam o fascínio nas crianças, criando uma situação de interação com elas, através de recursos de imagem, movimento, cor, som e tipografia, utilizados no design dos mesmos. Para isso, foram analisados os significados interacionais (KRESS, VAN LEEUWEN, 2006) de quinze (15) aplicativos de jogos digitais infantis para smarthphone, denominados de “quebra-cabeças” (no inglês, Puzzle). Os resultados mostraram que as peças do quebra-cabeça são, a princípio, elementos que estão ali para serem vistas pelo jogador, ou seja, realizam um ato de oferta; em um segundo momento, devido ao movimento e ao som, elas passam a realizar um ato de demanda, pois exigem do jogador uma atitude, ou seja, que ele continue movendo as peças até que elas sejam colocadas na posição correta. Além disso, movimento e som parecem ter a finalidade de provocar uma reação de contentamento no jogador, quando esse acerta ou finaliza o jogo, tornando-o mais atrativo e promovendo uma interação entre ele e o conteúdo. Assim, através desses recursos modais de movimento e de som, a criança pequena é capaz de aprender as regras do jogo e jogá-lo, sem que para isso haja, talvez, alguma instrução em linguagem verbal ou mesmo a mediação do adulto.
Citas
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