REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA RECONSTITUIÇÃO DE MOMENTOS HISTÓRICOS
Palabras clave:
realidade aumentada, história, educação, tecnologiaResumen
O presente artigo tem como finalidade mostrar conceitos de Realidade Virtual e Realidade Virtual Aumentada, voltada a disciplina de história que visa o desenvolvimento do homem e seus fatos históricos em tempo real. Destaca-se também as diversas vantagens da utilização desse recurso tecnológico como apoio didático e, em contra partida os desafios encontrados para o manuseio dessa ferramenta, o que justifica a realização dessa pesquisa. Como metodologia, foi eleita a Pesquisa qualitativa, bibliográfica. A realização desses acontecimentos se dá com o uso do aplicativo Blender, que permite a recriação de cenários e personagens que marcaram o mundo da história, tudo isso por meio do entretenimento da movimentação e visualização do usuário com o cenário em tempo real, possibilitando uma melhor abordagem do assunto estudado.
Citas
AZUMA, Ronald et al. Recent advances in augmented reality. Computer graphics and applications, IEEE, v. 21, n. 6, 2001.
BELLONI, M. L. O que é mídia-educação?Florianópolis: Autores Associados, 2005.
BLENDER. Software de modelagem. Disponível em: http://www.blender.org/. Acesso em: out. 2019.
BUSTAMENTE, A. Realidade Vitual e Aumentada. 1ͣ. ed. São Paulo: Saraiva, 2018.
CENTAMOR, VANESSA. Reconstrução de monumentos históricos são feitas com jogo Minecraft da Microsoft que trabalha com blocos para criar imagens de obras arquitetônicas. 2019. Disponível em: https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/noticia/2019/05/alunos-recriam-monumentos-destruidos-no-oriente-medio-usando-minecraft.html. Acesso em: 20 set. 2019.
KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 5.ed. Campinas, SP: Papirus, 2009. 141p.
KIRNER, C. Realidade Virtual e Aumentada: definições. 2011. Disponível em: http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?DEFINI%C7%D5ES >. Acesso em: 09 out. 2019.
KIRNER, C.; ROBSON, S. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto. Petrópolis- RJ: Copyright, 2007.
GABE, Larissa; SILVA, Mateus Veronese Corrêa da. Aplicação da realidade virtual e aumentada na educação patrimonial e na salvaguarda do patrimônio. 1º Simpósio Cientifico ICOMOS Brasil Belo Horizonte, de 10 a 13 de maio de 2017. Disponível em: https://even3.blob.core.windows.net/anais/60149.pdf . Acesso em: 29 set. 2019
SAVIANI, Dermeval. O Debate Teórico e Metodológico no Campo da História e sua Importância para a Pesquisa Educacional. In: SAVIANI, D; LOMBARD, J. C.; SANFELICE, J. L. História e historia da educação. Campinas: Autores Associados/ HISTEDBR, 1998.
TORI, R.; KIRNER, C.; SIISCOUTTO, R. (Eds.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belém-PA: Copyright, 2006.
WENG, D. et al. Display Systems and Registration Methods for Augmented Reality Applications. In: Optik - International Journal for Light and Electron Optics. 2011. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ Acesso em: 20 jun 2017.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Categorías
Licencia
Derechos de autor 2021 Vítor Rufino da Silva Deboçãn, Hugo Fernandes de Oliveira Barros, Ana Clara de Souza, Daniele Semionato de Melo, Marcos Antônio Pereira Coelho

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Este é um artigo em acesso aberto que permite o uso irrestrito, a distribuição e reprodução em qualquer meio desde que o artigo original seja devidamente citado.