SCRATCH
POSSIBILIDADES DE USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS EM SALA DE AULA
Palabras clave:
scratch, narrativas digitais, teorias socioculturaisResumen
As tecnologias digitais educacionais têm estado presentes na vida de professores e alunos. No entanto, como recurso pedagógico, em sala de aula, aparece com pouca frequência. Com base nessas informações, desenvolvemos um Estudo de Caso (EC) exploratório e descritivo, de natureza aplicada, com abordagem mista, objetivando compreender como os alunos se apropriavam de Narrativas Digitais (ND) ao usarem uma linguagem de programação lúdica chamada Scratch. Para a produção dos dados, valemo-nos da técnica de observação participante com anotações em Jornal de Pesquisa, elaboramos um teste (Teste dos estados emocionais - TEE), analisamos qualitativa e quantitativamente as produções em si, que foram elaboradas por alunos de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental em aulas de Língua Portuguesa. Nossas reflexões basearam-se nos princípios das teorias socioculturais de aprendizagem, mais especificamente de Wertsch (1993, 1999), criador da Teoria da Ação Mediada (TAM), e dos estudiosos do letramento, Barton e Hamilton (2004) e Street (2014). Os resultados apontam que o Scratch, visto como uma ferramental cultural, pode favorecer o processo de apropriação de ND e, com isso, facilitar o trânsito do aluno por diferentes esferas letradas de poder.
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