O USO DE GAMES NO ENSINO SUPERIOR

Autores

  • Natália Elvira Sperandio UNIPTAN
  • Lívia Naiara de Andrade UNIPTAN

Palavras-chave:

ensino, gamificação, aprendizagem

Resumo

Enquanto docentes nos deparamos, a cada dia, com contextos que nos demonstram a necessidade de modificarmos nossas velhas práticas pedagógicas. Ou seja, há a necessidade de promovermos práticas que despertem o interesse de nossos discentes, que façam com que eles sintam prazer em aprender, em conhecer o novo. Assim, já não nos cabe mais ficar presos em um ensino tradicional, em um ensino que coloque o aluno como mero coadjuvante desse processo. Mas como promover essa mudança? Acreditamos que uma caminho para isso seja a utilização de games. Diante disso, o presente trabalho tem como finalidade apresentar uma prática pedagógica, desenvolvida pelas autoras, pautada na utilização de um game na explanação do conteúdo de referências bibliográficas. Como resultado observamos que, ao trazer o jogo para a sala de aula, tivemos maior participação, interação e interesse dos alunos.

Referências

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Publicado

2023-05-16

Como Citar

SPERANDIO, N. E.; ANDRADE, L. N. de. O USO DE GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Anais do Encontro Virtual de Documentação em Software Livre e Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online, [S. l.], v. 7, n. 1, 2023. Disponível em: https://ciltec.textolivre.pro.br/index.php/CILTecOnline/article/view/1081. Acesso em: 30 set. 2024.